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 Naktalia  Avant de jouer  Les règles à respecter 

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captain
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captain
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   Posté le 19-01-2006 à 07:38:37   Voir le profil de captain (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à captain   

Règlement des joutes:




Déroulement d'une joute:

Les combats se déroulent sur le forum ou sur le chat et sont gérés par un animateur. L'arbitre, sur l'honneur racontera ce qui se passe, les actions de chacun et leurs conséquences, il sera maître de jeu le temps d’une joute...


Une joute se constitue d'une attaque et d'une défense. Sur le forum, chaque combattant donne sa stratégie d'attaque et de défense à l'arbitre en message personnel (ou en pv pour le jeu en direct).


La défense:

En défense, le combattant aura le choix entre 5 positions différentes:

- Bouclier haut (protège la tête)
- Bouclier bas (protège le ventre)
- Bouclier droit ( protège le côté droit)
- Bouclier gauche (protège le côté gauche)
- Solidement assis (impossible de se faire désarçonner, mais la main du bouclier tient la crinière du cheval et donc ne peut pas protéger une partie du corps).

Si la défense rencontre la visée de l'attaque, l'attaque est ratée, la défense l'emporte, pas de tirage de dés.


L'attaque:



Le combattant devra décider de son point de visée, il a 6 choix possibles:

- Le Heaume (la tête)
- Gorgerin (coup spécial)
- côté gauche
- côté droit
- le ventre
- Etrier (coup spécial)


Si l'attaque ne rencontre pas le bouclier, elle peut avoir lieu, il y a tirage de dés. C’est l'arbitre qui tire un dé 20 pour savoir si l'attaque réussit. En effet, la stabilité sur un cheval au galop laisse à désirer, il y a donc des chances pour que vous ratiez votre attaque. L'arbitre jette donc le dé:

- si le score obtenu est compris entre 0 et 6 , l'attaque est ratée, la lance glisse et ne produit aucun dommage
- si le score obtenu est compris entre 7 et 15 , l'attaque est réussie, le coup est porté et donne 1 point pour l'attaquant
- si le score obtenu est compris entre 16 et 20, l'attaque est réussie et l'attaquant brise sa lance sur son adversaire, ce qui lui donne 2 points.


Le premier arrivé à 7 points gagne le combat.


Coups spéciaux:


- Le coup de l'étrier : ce coup est à double tranchant, il est beaucoup plus difficile que les autres et ne donne qu’un point, mais si vous réussissez ce coup vous jouez fortement sur le moral de votre adversaire qui subira un malus de -2 à tous ses prochains jets d’attaque.

<> si votre score est compris entre 0 et 7 , le coup est raté.
<> si votre score est compris entre 8 et 15 , votre coup réussi, vous désarçonnez votre adversaire qui tombe à vos sabots. Cette humiliation lui fait perdre confiance en lui : il subira un malus -2 jusqu'a la fin du combat.
<> si votre score est compris entre 16 et 20 , vous frappez trop fort et blessez le cheval de votre adversaire. Vous êtes alors disqualifié du tournoi pour coup interdit.

Note: Si votre monture est blessée au cours d'une joute, vous devrez le faire soigner chez le vétérinaire... Si vous n'avez plus assez d'argent pour le faire, votre prochain adversaire bénéficiera d'un bonus de +2 à ses jets d'attaques durant tout le combat...




- Le coup du gorgerin : Sans aucun doute le coup le plus dur à réaliser car il demande agilité et adresse à la fois. De plus, il est presque impossible de briser sa lance sur la gorge d'un adversaire...
Il vous faudra réussir au moins un 13 pour marquer à la gorge...
Vous marquez alors un point et votre adversaire subit un malus de -2 pendant le reste du combat. Le coup du gorgerin entraîne des difficultés à respirer normalement.

Important: si vous réussissez 20 au gorgerin, l'adversaire tombe à terre, suffocant et gravement blessé... Il ne peut plus combattre et doit déclarer forfait...
L'attaquant gagne le combat...


- Note: On pare le coup du gorgerin en protégeant la tête...



En cas d'égalité:

En cas d'égalité, le combat se poursuit jusqu’à qu’un des deux concurrents prennent l’avantage sur l’autre à la fin d’une joute.

Message édité le 19-01-2006 à 07:59:54 par captain
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